Fraels Minotot
Nombre de messages : 578 Age : 45 Localisation : Mons, Belgique Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: [Off] v1.28 (nerf Sacri violent) Mer 15 Juil - 19:36 | |
| http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-28-t281625.html - Citation :
- Version bêta 1.28
La version bêta 1.28 est disponible sur le serveur de test.
Challenges :
- Incurable : la description du challenge est corrigée.
- Imprévisible et Tueur à gage : la sélection aléatoire des nouvelles cibles est améliorée.
Objets :
- Bâton du Koulosse
: l’arme passe à deux mains. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 35 à 1 chance sur 20. Le bonus de dommages en coup critique passe de 7 à 10.
- Panoplie Koulosse : le bonus de sagesse est supprimé.
- Panoplie dindo : le bonus de dommages fixe est supprimé. Le bonus de point d’action est remplacé par un bonus de point de mouvement.
- Panoplie du Minotoror : le bonus de créatures invocables est supprimé.
Monstres :
- Dragueuse : le sort Drague attire correctement les ennemis.
- Rat Noir : le sort Kackitu fonctionne correctement.
- Kitsou Nere : le monstre invoque correctement.
- Forgeron Sombre : le sort Protection Magique réduit correctement les dégâts et augmente les résistances à la perte de points de mouvement.
Zones :
- Caverne des Fungus : Les agressions et les téléportations sont désormais possibles dans cette zone.
- Brâkmar
: il est désormais possible d’acheter de l’eau dans les tavernes auprès de ces PNJ : Aldir Atolmond, Krachan Porterr, Jiaye Djaul, Malicia Misère.
Villages de conquête :
La valeur des bonus de résistances octroyés par les villages de conquête de l’île de Pandala sont réduits car ils étaient à l’origine de déséquilibres trop importants lors des combats JCJ :
- Prospérité : le bonus de résistance Eau passe de 20% à 5%.
- Perspicacité : le bonus de résistance Feu passe de 20% à 5%.
- Elasticité : le bonus de résistance Air passe de 20% à 5%.
- Coriacité : le bonus de résistance Terre passe de 20% à 5%.
Calcul de l’initiative :
L’initiative est désormais calculée de la façon suivante :
Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.
L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative).
Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations). Ces deux types de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat.
- Citation :
- Pièges et glyphes :
- Les
pièges et les glyphes sont désormais colorés afin de faciliter leur distinction. Les ennemis qui détectent les pièges ne peuvent pas voir les pièges colorés (afin qu’ils ne sachent pas quel type de pièges ils viennent de révéler).
Elevage :
- Le nombre de fécondations maximum d’une monture est corrigé, il est désormais fixé à 20 au lieu de 21.
Serveur héroïque :
- L’utilisation
de la téléportation vers son époux ou son épouse est désactivée sur le serveur héroïque afin de limiter l’utilisation détournée qui est faite de cette fonctionnalité.
Sorts génériques :
- Cawotte : le sort invoque désormais une créature statique de grade 6 au niveau 6 du sort.
- Flamiche
: la limitation d’utilisation du sort par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe de 1 chance sur 60 à 1 chance sur 50. Nous avons modifié ce sort car il offrait à l’ensemble des classes du jeu, des capacités de dommages beaucoup trop importantes (en utilisant les bonus de dommages fixes) avec une portée importante. Ce sort pouvait devenir beaucoup plus efficace que certains sorts de classe et apportait des capacités offensives à longue portée très importantes à bas et moyen niveau, à des classes qui n’étaient pas censées disposer de telles capacités. Le sort peut toujours être utilisé à longue portée (elle reste modifiable), mais des concessions sont désormais nécessaires (équiper des objets apportant des bonus de portée). Les points de sorts investis sont rendus.
Ecaflip :
- Perception : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.
Sram :
- Repérage : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.
Pandawa :
- Ivresse : la description du sort est corrigée.
- Citation :
Sacrieur :
Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau.
Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.
De façon globale, nous estimons que les Sacrieurs de la version 1.27 n’avaient pas assez de concessions à faire sur leurs équipements grâce entre autre à la puissance trop importante de leurs châtiments. Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques. Les contraintes de pertes de points de vie des châtiments peuvent être compensées par des objets apportant des réductions de dommages. Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les bonus de portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance, Sacrieurs spécialisés sur les résistances pour garder des châtiments sans contraintes, Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes de corps à corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.).
Les châtiments introduits dans la mise à jour 1.27 n’apportaient aucune contrepartie significative lors des combats JCJ par rapport à l’augmentation considérable de puissance qu’ils apportaient. Nous avons donc décidé de les modifier en ajoutant une contrepartie afin que les joueurs soient contraints de déterminer le meilleur moment pour les utiliser. Nous ne voulons pas que les châtiments soient utilisés sans réflexion, nous voulons que leur potentiel offensif considérable soit contrebalancé par une plus grande vulnérabilité pour le Sacrieur. Désormais pendant toute la durée d’un châtiment, le Sacrieur peut perdre un pourcentage de ses points de vie totaux dans l’élément associé au châtiment. Cette perte de point de vie est déclenchée par chaque source de dommages directs (les poisons ne déclenchent pas ces pertes de points de vie).
Cette contrainte est donc directement liée au nombre de point de vie du Sacrieur. Plus le Sacrieur dispose de points de vie, plus les pertes de points de vie sont importantes. Plus le Sacrieur est affaibli, plus les pertes de points de vie sont faibles et donc moins pénalisantes (ou facile à contrer).
Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments.
Le fonctionnement des pertes de points de vie en pourcentage induites par l’utilisation des châtiments permet en outre d’apporter une nouvelle approche défensive pour les personnages qui affrontent les Sacrieurs. Cette contrainte permet de rendre très efficaces contre les Sacrieurs qui utilisent les châtiments, toutes les armes et les sorts utilisant plusieurs sources de dommages (qui déclencheront plusieurs fois les pertes de points de vie en pourcentage). Ainsi, il peut être plus rentable d’utiliser des attaques peu puissantes mais plus nombreuses afin de maximiser l’effet des contraintes associées aux châtiments tout en minimisant les bonus de châtiment que le Sacrieur pourra gagner (puisque les pertes de points de vie en pourcentage associées aux châtiments, ne génèrent pas de bonus de châtiments).
Ces modifications sur les châtiments permettent d’augmenter l’intérêt tactique d es châtiments pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires qui peuvent désormais exploiter de vraies contraintes.
- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel
: les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Une perte de 2 % des points de vie du Sacrieur dans l’élément associé au châtiment est appliquée pendant toute la durée des châtiments (5 tours) à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
- Coopération, Transposition
: la portée (modifiable) de ces sorts passe à 8 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.
- Attirance : la
portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.
- Châtiment Vitalesque
: le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.
- Epée volante : les résistances feu
de l’invocation sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort au niveau 6 passe de 2 à 1 case. Nous avons réduit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Les points de sorts investis sont rendus.
- Folie sanguinaire
: le nombre de points de vie volés au niveau 6 du sort passe de 300 à 200. Nous avons modifié ce sort car il permettait de regagner de trop grandes quantités de points de vie. Les points de sorts investis sont rendus.
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Fraels Minotot
Nombre de messages : 578 Age : 45 Localisation : Mons, Belgique Date d'inscription : 27/08/2007
| Sujet: Re: [Off] v1.28 (nerf Sacri violent) Mer 15 Juil - 19:40 | |
| 2 choses :* mon parchottage va enfin payer au niveau de l'init * Z va s'amuser à colorier les maps Ps : ZOLOL3 les sacris | |
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Romain Pandikaze
Nombre de messages : 246 Age : 32 Localisation : Bonne question... *sort une carte* Date d'inscription : 14/01/2009
| Sujet: Re: [Off] v1.28 (nerf Sacri violent) Mer 15 Juil - 19:42 | |
| Ils feraient mieux de carrément supprimer les sacris au lieu de les descendre en flèche maj après maj... Bientôt on fera juste office de poutch ingball... | |
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Maice Larve bleue
Nombre de messages : 10 Date d'inscription : 31/01/2009
| Sujet: Re: [Off] v1.28 (nerf Sacri violent) Jeu 16 Juil - 12:03 | |
| bon Test quelques match sur la béta avec mon sacrieur et voila se que je remarque : sacri multi c'est fini, j'ai essayer le temps d'un chatiment au foux je me suis retrouver a 700 pdv ( alors que je suis habitué au full life ou au moin plus de 2000 ) et ça en 3 tours. On tape aussi fort qu'un Iop, Eca de notre niveau et ceci quand on est booster, ( merci les 1000 chati max au lieu de 1500 ) mais derrière on sacrifice une bonne dose de notre vita ( 2700 vita = 54 pdv par chatiment et par coup autant dire qu'a 4 chatiment tu peus te faire chooter une bonne partie de ta vie ) heureusement que c'est en % et pas en %vie max. transpo/coop, le 4 Pa level 6 est vraiment handicapant, je préfèrerai retourner a 4/5 de relançe et avoir mon 3 pa en coup. bon petit retour aux chatiments : on garde les 5% insoignable en plus des 2% de dom suplémentaire. chati vitalesque, déjà que je le trouvait ridicule mais la... aussi faudra ressortir ses boulangers, même en tapant a dissolution, finir le match avec la moitier de sa vie c'est bien. bon le PvP j'ai pas encore essayer, mais les conséquences de la Maj sur le PvM, ça par contre je l'ai sentit lourdement. l'init, bah j'ai 300 de moins, je suis pas dans les meilleurs déjà, mais bon, la c'est le retour au sacrieur joue le dernier c'est tout. | |
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Romain Pandikaze
Nombre de messages : 246 Age : 32 Localisation : Bonne question... *sort une carte* Date d'inscription : 14/01/2009
| Sujet: Re: [Off] v1.28 (nerf Sacri violent) Jeu 16 Juil - 15:29 | |
| Donc va falloir que je monte mes 4 châtis + 4 sorts élémentaires assez rapidement pour pouvoir alterner convenablement alors... Et côté équip' j'vais devoir me faire plusieurs armes mono, voire bi-éléments toujours pour alterner si j'veux pas me retrouver mort après 3-4 tours en ayant joué les 4 éléments en simultané... Là je dis bravo Ankama... | |
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BeuNeu Minotot
Nombre de messages : 725 Age : 37 Localisation : Cours après Z Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Off] v1.28 (nerf Sacri violent) Lun 20 Juil - 14:43 | |
| perso je dit on monte tous des enis... | |
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| Sujet: Re: [Off] v1.28 (nerf Sacri violent) | |
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