Guilde Atlantis de dofus
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 [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !

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MessageSujet: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeVen 14 Mar - 12:07

Citation :
Ca faisait un moment que je n'avais pas posté un p’tit truc sur le devblog. Voilà un peu les nouvelles pour les semaines/mois à venir sur Dofus.

Tout d'abord un petit mot sur le Chevalier Noir. C'est la mascotte de la convention, qu'elle plaise ou non aux visiteurs, il semblait donc 'logique' que les visiteurs soient les premiers à en profiter. Lorsque Tot m'a parlé de son idée, il voulait une classe complète de personnages en plus. Le problème d'une classe de personnages, c'est son équilibre par rapport aux autres classes, et que ca oblige à recommencer un personnage, bref, beaucoup de monde ne serait pas intéressé, et niveau implications, c'est du lourd. On est donc tombés sur ce principe d'incarnation. L'idée, comme elle existe dans un jeu de rôle que certains 'vieux' reconnaîtront, c'est que ce n'est pas le personnage le cœur du jeu de rôle, mais son arme. C'est l'arme qui évolue, et qui recherche accessoirement un combattant digne de la porter.
L'avantage de ce système d'incarnation, c'est qu'en le développant, on a pris le parti de rendre ça super réutilisable. L'idée étant que, même si le chevalier noir est réservé à la convention et au manga 'Dofus Monster', on puisse mettre régulièrement de nouvelles incarnations en jeu, à la fin de donjons par exemple.
Y'a plusieurs avantages à ces incarnations. Déjà, vous l'équipez sur un personnage existant, ca n'oblige pas à refaire tout son stuff, à recommencer de zéro. Ensuite, pour les collectionneurs, ca permet de changer facilement de tactiques de jeu. Entre l'incarnation qui tape feu, eau, et les futures qui vont arriver qui auront également des sorts spéciaux, ca permettra de varier la façon de jouer sans pour autant devoir jeter son personnage et tout recommencer.

Pour ce qui est de l'organisation de la convention, je pense qu'il y aura une news officielle bientôt. Sachez juste qu'on a organisé notre stand, pas toute la fête de l'anim. Nous étions invités, pas organisateurs... Nous n'avons rien touché des entrées, nous n'avions aucun droit sur les vigiles, nous n'étions pas responsables des pannes de courant et des alarmes intempestives... Les goodies offerts, le chevalier noir, les albums de posters, les mangas... Tout cela était gracieusement offert, et absolument pas 'inclus dans le prix'...


Wakfu.
Olol mdr Wakfu cé la mor de Dofus !
Hé non, je tenais à rassurer les accros à Dofus. Wakfu arrive, certes, mais on ne compte pas abandonner Dofus pour autant. L'équipe de développement de Dofus grossit encore, indépendamment de Wakfu, il y a bien 2 équipes distinctes. Donc ce n'est pas Wakfu qui fait lagger Dofus, ni inversement.
Dofus va continuer plusieurs années. (Je croise les doigts, sinon j'me retrouve à pointer au chômage ^^ ). Nous avons des dizaines de documents de nouveautés qu'on imagine depuis plusieurs années, donc des idées, on en a encore à revendre. On espère tous que Wakfu va faire un carton, mais ne nous leurrons pas, Dofus a encore de belles années devant lui. Déjà, niveau matos, ca ne s'adresse pas aux mêmes personnes. L'idée de Dofus en flash, c'est d'être super light, pour pouvoir tourner sur des machines un peu vieillottes. Pas forcément en top qualité, mais ca tourne. Ensuite, les règles du jeu sont complètement différentes. Certains ne vont pas accrocher à Wakfu, d'autres vont aimer les deux et jouer aux deux, ...

Là on bosse sur un gros truc qui va arriver d'ici la fin de l'année sur Dofus, mais chut, c'est top secret. En parallèle, on est en train de finaliser pas mal de contenu pour les prochaines MAJ. On se recentre là sur les zones existantes, pour rajouter ou corriger du contenu incomplet. Certains quêtes incomplètes seront désormais accessibles, je n'en dis pas plus, je vous laisse imaginer...

Donc, en vrac, des idées qui nous tiennent à cœur :
- des modifications PVP, qui vont permettre de revaloriser les agressions 'hors conquêtes', mais aussi d'endiguer le côté '100% des territoires d'un côté'
- l'augmentation des niveaux à 300
- les sorts spéciaux, même si je fais le bourrin avec des effets abusés dont Lichen a peur... 'Nan Bill, un sort qui favorise les énis, n'a marre !'
- le lancement de la Dofus-box adsl spécial anti déconnexion
- des nerfs de folie, qui vont faire exploser les forums tellement ca va crier
- la forgemagie des Dofus
- pour le niveau 300, c'était une blague
- des quêtes fastidieuses mais avec des récompenses énormissimes
- une interface d'arnaque sécurisée, avec option 'vol de compte'
- pour les Dofus forgemagés, l'arnaque sécurisée et la Dofus-box, c'était une blague aussi
- la revue de l'IA pour palier aux comportements débiles de certains monstres / invocs
- la reconnexion en combat, oui ça fait 3 ans qu'on en parle, mais un jour ca finira par arriver
- l'éradication des bots (Sarah Connor, si tu nous entends...)
- un alignement supplémentaire (une fois les existants complétés)
- un serveur héroïque
- et tant d'autres....

Tiens tant que j'y suis, j'ai une idée concernant les sacrieurs, mais ca va crier, à chaque fois qu'on modifie un truc ca crie... bref, j'm'explique quand même : un sacrieur, plus on le tape, plus il tape fort. Or, la punition, fait mal quand le sacri est au top de sa forme. C'est paradoxal.... J'voudrais bien modifier la puni pour que les dégâts soient proportionnels non au PV restants, mais aux PV manquants. Ainsi le sacrieur fera vraiment mal que lorsqu'il sera énervé et amoché... De même, les chatis sont bien, mais sous immu, j'vois pas en quoi ca boosterai quiconque... Donc limiter le bonus aux dégâts effectifs reçus, ca me paraîtrait mieux...
J'pense qu'on va passer par un p'tit sondage tout bientôt...
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeVen 14 Mar - 21:13

nerf des sacris pour bientot :p
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeDim 30 Mar - 14:01

Citation :
Cette semaine, nous avons travaillé sur la refonte du système des percepteurs, et nous avons quasiment terminé; nous devons encore équilibrer certains paramètres, et effectuer d'autres tests.
Si tout se passe bien, vous pourrez essayer le nouveau système de percepteurs sur le serveur de test en milieu de semaine prochaine.

Source de frustrations multiples depuis l'éternité, il était temps de revoir les bases de ce système pour le rendre plus ludique et plus agréable pour l'ensemble des joueurs.
Nous avons donc revu complètement le système des percepteurs, avec comme objectifs principaux :

- Les percepteurs ne doivent pas gêner les joueurs.
- Les percepteurs ne doivent pas être attaqués pour ce qu'ils prennent aux joueurs, mais pour ce qu'ils peuvent potentiellement apporter.
- Les victoires contre les percepteurs doivent apporter un gain suffisant pour motiver leur attaque.
- Les guildes ne doivent pas pouvoir posséder de percepteurs dont toutes les caractéristiques sont maximisées (il faudra donc faire des choix).
- Les guildes doivent pouvoir personnaliser leurs percepteurs suivant leur façon de jouer et leur organisation.

Ainsi, nous avons décidé de supprimer toute notion de vol pour les percepteurs.
Les percepteurs interviendront en fin de combat tels un joueur supplémentaire qui viendra prendre sa part du butin sans voler celle des autres. Les percepteurs effectueront leurs "jets de drop" en dernier, une fois que tous les joueurs se seront servis. Les joueurs n'augmenteront plus la probabilité que leurs percepteurs volent des objets, ils augmenteront la prospection de leurs percepteurs pour que ces derniers récupèrent plus d'objets. La prospection des percepteurs ne permettra cependant pas d'augmenter la prospection totale du groupe de personnages lors des combats.

Les percepteurs ne voleront plus de points d'expérience en combat, comme pour la récupération du butin, ils interviendront en fin de combat, et gagneront de l'expérience sans modifier celle gagnée par les autres joueurs. Les joueurs n'augmenteront plus le pourcentage d'expérience volée par leurs percepteurs, ils pourront augmenter la sagesse de leurs percepteurs, pour que ces derniers gagnent plus d'expérience par combat.

Les fonctionnalités de vol de kamas lors des combats, et des ventes, ainsi que le vol des ressources collectées sont supprimés définitivement.

Les joueurs auront un intérêt supplémentaire à attaquer les percepteurs, puisque l'expérience accumulée par les percepteurs sera stockée sur le percepteur. Les propriétaires du percepteur devront venir récolter l'expérience accumulée pour en faire profiter leur guilde. Ainsi, les joueurs qui attaqueront un percepteur ayant accumulé de l'expérience, pourront prendre cette expérience pour leurs guildes s'ils gagnent le combat.

En outre, afin d'augmenter la probabilité que les percepteurs contiennent des quantités suffisantes d'objets et d'expérience, nous avons décidé qu'une fois récoltés (que ce soit pour les objets ou l'expérience), le percepteur sera automatiquement retiré de la carte. Les joueurs auront donc intérêt à ne pas récolter trop régulièrement leurs percepteurs, ce qui devrait permettre d'augmenter les récompenses potentielles pour les chasseurs de percepteurs.

Nous conserverons les restrictions appliquées actuellement sur les délais de repose de percepteurs, et sur le nombre maximum de percepteurs par sous-zone.

Les joueurs pourront faire évoluer les caractéristiques suivantes en dépensant les points gagnés lorsque leur guilde gagne des niveaux :

- Le nombre de percepteurs maximum pour la guilde (il y en aura 1 disponible de base, et le niveau de la guilde ne permettra plus d'augmenter directement cette limite, il faudra donc investir des points).

- La prospection du percepteur (pour l'aider à gagner plus d'objets).

- La sagesse du percepteur (pour qu'il gagne plus d'expérience lors des combats).

- Le nombre de pods de l'inventaire du percepteur. Leur inventaire sera limité à une taille de 1000 pods par défaut. Les joueurs pourront investir des points pour augmenter cette limite.

- Les sorts du percepteur (tous les niveaux d'un sort ne nécessiteront plus que 5 points).

Avec ce nouveau système les guildes dont les effectifs sont réduits et qui ont des difficultés à protéger simultanément plusieurs percepteurs, pourront favoriser le nombre de pods de leurs percepteurs ainsi que leur prospection ou leur sagesse, au détriment du nombre de percepteurs qu'ils pourront poser.

Bien entendu, tous les points gagnés par les guildes seront entièrement redistribués lorsque ces modifications seront appliquées sur les serveurs de jeu.

Par : lichen
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeDim 30 Mar - 20:17

c'est merveilleux..........il était temps
plus qu'à discuter avec notre chère meneur qu'est ce qu'on en fait de nos petit poney Smile
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeLun 31 Mar - 2:30

bah a premiere vu se que je vois c'est investir dans PP et nbs de percos
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeSam 12 Avr - 13:54

Citation :
Bonjour à tous !

Hmm… Me voilà sur le DevBlog DOFUS… Ca fait tout drôle ! J’ai plutôt l’habitude de bosser dans l’ombre avec mes amis du Marketing… Mais bon… Je suis là, alors maintenant je vais vous parler de mon taff et d’un de mes projets à Ankama.

Tout d’abord, j’aimerais me présenter : après tout, c’est la première fois que nous nous rencontrons !
J’ai toujours été un fan absolu de tout ce qui commence par le mot « Jeux » :
Jeux Vidéos (premier PC à 7 ans avec Day Of The Tentacle !)
Jeux en ligne (2 ans passés sur Ultima Online et 5 sur EverQuest entre autres)
Jeux de cartes à collectionner (j’ai joué toute mon adolescence à Magic, sillonnant la France et parfois même d’autres pays d’Europe pour faire une compétition !)
Jeux de Rôle (CyberPunk, Cthulhu et mon petit chouchou : Vermine)

Et en ce moment je suis accro aux Shoot’em Up japonais, les Manic Shooters, grâce à ami plus que doué dans le domaine rencontré dans les couloirs d’ANKAMA…

Avant d’être « Marketeur », je suis un passionné comme vous pouvez le constater, un pur, un vrai, un tatoué, un peu comme tout ANKAMA en fait...

Maintenant que vous en savez un peu plus sur moi, j’aimerais profiter de l’opportunité qui m’est donnée ici pour m’exprimer sur le Marketing dans les jeux vidéos, et plus particulièrement dans les MMORPG. Aïe : pour un premier post sur le DevBlog, je m’attaque à un sujet sensible…

C’est vrai, pour beaucoup d’entre vous, un marketeur ça ressemble à une espèce de sangsue, ou de parasite, qui ne se nourrit pas de sang mais d’argent, d’horribles monstres « €urophages ».
Certes : notre rôle est de promouvoir et commercialiser DOFUS, mais ce n’est pas tout ! A ANKAMA, pour qu’un projet Marketing voie le jour, il doit servir et enrichir le jeu.

Le Jeu de Lowa est l’occasion de vous expliquer un peu mieux comment nous travaillons, pourquoi, et qu’est ce qui nous motive.
C’est la semaine prochaine, avec la nouvelle mise à jour, qu’arrivera le Jeu de Lowa sur le site communautaire DOFUS. Et là… Vous me demandez avec vos petits yeux pleins d’étincelles et vos bouches en cœur : « Kézako ?! ».
Je vous ai assez fait mariner : le Jeu de Lowa n’est ni plus ni moins qu’un système de Parrainage...
Et là, je vous entends d’ici marmonner : « Quoi ? C’est tout ? Il nous fait lire une page entière de salades pour nous sortir un vieux truc que les autres MMORPG ont déjà depuis des années ?! C’est pas un Marketeur pour rien ».

Oui et non : pour bien vous faire comprendre le Marketing à Ankama, nous allons faire une petite « étude concurrentielle », ce qui signifie tout simplement observer ce que font nos concurrents.

Les autres MMORPG du marché ont tous un système de parrainage semblable : World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Tabula Rasa, Dark Age of Camelot… Qu’offrent-ils pour le gentil parrain qui a fait la publicité de son jeu préféré gratuitement et a pris sur son temps pour faire découvrir le jeu à ses filleuls ? La réponse est toujours la même : du temps de jeu.

Nous voulions nous aussi avoir un système de parrainage, il est important pour nous de récompenser les joueurs qui sont prêts à s’investir pour faire découvrir notre jeu aux autres, mais pas en donnant du temps de jeu. L’idée, c’était d’offrir le moyen aux parrains de se distinguer visuellement des autres. Un parrain est une personne importante, il sert de repère à ses filleuls, un peu comme un chef de guilde.

En ce qui concerne le thème du « Parrain », il a coulé de source ! Je l’utilisais dans mes premières maquettes, je ne pensais pas qu’il serait gardé au final, mais il a plu aux devs et les a même fait sourire.

Au tout début, ma première idée était celle des « Familles » : en gros, les parrains et leurs filleuls faisaient partie de la même Famille, et cela leur offrait un canal de discussion et un emblème bien à eux. Finalement, après réflexion, nous nous sommes rendu compte que cette idée ferait de la « concurrence » aux Guildes, et risquerait de fâcher la communauté.

La deuxième idée était de donner un objet qui permettrait au Parrain de jouer avec son filleul, malgré la différence de niveau. Un système à la City of Heroes pour ceux qui connaissent… Mais DOFUS est bien plus compliqué que CoH, et c’était mission impossible d’inventer un système qui soit à la fois simple et puisse éviter les abus des joueurs mal intentionnés.

Nous recherchions quelque chose d’original, de jamais vu encore, dans l’espoir de vous surprendre et de vous plaire (et qui nous plaise aussi). C’est de là qu’est venue l’idée du Jeu de Lowa. Lors d’une de nos fructueuses et intenses réunions marketing, j’ai vu ce qui intéressait les autres : JOUER, encore et toujours… La photo le prouve…

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La nouvelle piste était donc de prendre le parrainage comme un jeu… Le rendre ludique… Mais comment ? C’est en jouant à Yu-Gi-Oh ! à la pause déjeuner que l’idée m’est venue : en regardant les cases du tapis de jeu. Puis les vieux jeux de l’oie de mon enfance sont apparus, et le reste, c’était facile.
Les règles originales prévoyaient un lancé de dé à chaque nouveau filleul abonné, le nombre de faces du dé augmentant avec la durée d’abonnement du filleul. Mais ce système était compliqué à expliquer (la preuve : je suis certain que vous avez dû relire la phrase précédente deux ou trois fois avant de bien la comprendre) et laissait une trop grande place à l’aléatoire.
Imaginez un peu : certains parrains chanceux auraient pu finir le Jeu de Lowa en 6/7 lancés de dé, alors qu’il aurait fallu plus de 20/25 jets aux plus poissards…
C’est pourquoi nous avons abandonné l’idée du dé, et adopté le système actuel, plus simple et équitable : le pion avance d’une case par semaine d’abonnement du filleul.

Il nous restait un problème à résoudre : qu’offrir de nouveau aux Parrains ? Les familiers, c’était la réponse facile. Il y en a déjà beaucoup, et c’est maintenant accepté par les joueurs, mais ce n’est pas non plus assez valorisant…
Un objet qui permette de changer d’apparence, comme le tourmenteur ? C’est sympa, mais trop léger pour récompenser les meilleurs Parrains.
Je suis donc rentré chez moi, j’ai regardé « Le Parrain » pour chercher l’inspiration, et je l’ai trouvée en voyant les Cadillacs dans le film. J’ai imaginé une Dragodinde blindée, avec des vitres teintées et des rétroviseurs. Le lendemain, on a opté pour la Dragodinde en Armure, plus en accord avec l’esprit du jeu (Mais moins fun non ? Ou y’a vraiment que moi que ca fait rire une dragodinde avec des vitres teintées ?).
Concernant la puissance de ces cadeaux, ils ne doivent pas être plus intéressants que les objets déjà en jeu. Ils sont funs, rajoutent du contenu au jeu mais ne le déséquilibrent pas. Offrir des cadeaux surpuissants, ça serait nous tirer une balle dans le pied : le jeu perdrait de son intérêt, et ça même un Marketeur le sait.

Nous avions les règles et les cadeaux, il ne manquait plus que la patte talentueuse de nos graphistes (Bien joué Todo), les compétences techniques et la patience de nos développeurs Web (Chapeau Babaorhum, merci Pépite) et Flash (Désolé pour le coup de speed Blaggy) pour donner vie au Jeu de Lowa, tel que vous pourrez le découvrir la semaine prochaine.

J’espère que cela vous plaira, et que malgré un projet « classique » (le parrainage), vous apprécierez l’originalité de la forme. J’espère aussi que cette petite incursion dans le marketing vous permettra de mieux nous comprendre… Nous ne sommes pas si méchants !
Amusez vous bien, je retourne dans l’ombre d’où j’attendrai le premier qui franchira la ligne d’arrivée du Jeu de Lowa !
A la prochaine Wink
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeMar 15 Avr - 12:02

La nouvelle maj sort aujourd'hui et Shocked

Citation :
Le calcul qui permet aux monstres et aux invocations de déterminer leur probabilité de sortir d'une zone de tacle est corrigé. Les monstres et les invocations tenteront moins souvent de sortir d'une zone de tacle si la probabilité qu'ils y parviennent est trop faible.

Ca va en faire chier pas mal ça Neutral
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeJeu 17 Avr - 15:30

cool ils on mis un cerveau a mon drago :p
Z je vait bientot te pownd U__u
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeJeu 17 Avr - 18:04

dans tes rêves...
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeSam 16 Aoû - 15:44

Spécial Z (go tous faire OSA What a Face )

Arrow http://devblog.dofus.com/fr/billets/45-equilibrage-de-la-classe-osamodas-et-des-invocations.html

Citation :

Pour la sortie de la version 1.25.0, nous avons l'intention d'apporter de nombreuses modifications à la classe Osamodas.
Nous n'avons pas l'intention de rendre la classe Osamodas beaucoup plus efficace en PVP en mode "un contre un".
Les invocations seront moins obsolètes à haut niveau, mais c'est surtout l'efficacité en groupe que nous voulons améliorer chez la classe Osamodas.

Rendre la classe Osamodas plus polyvalente :

Nous avons bien conscience des difficultés que rencontrent les personnages Osamodas pour se rendre efficaces et utiles au sein d'un groupe.
Nous avons donc décidé d'améliorer les capacités de support de cette classe en permettant aux Osamodas d'utiliser leurs sorts de support sur leurs alliés en plus de leurs invocations.

Concrètement, chaque sort de support (Soin animal, Cri de l'Ours, Crapaud, etc.) pourra être utilisé au choix, sur une invocation ou sur un allié. Bien entendu, les effets sur les alliés seront moins puissants que ceux sur les invocations.
Nous voulons que les Osamodas puissent continuer d'utiliser leurs invocations en groupe, c'est pourquoi nous cherchons à obtenir un bon équilibre entre l'intérêt apporté par l'utilisation des sorts de support sur les invocations ou sur les alliés.
En outre, il manque depuis trop longtemps d'autres classe de soins secondaires. A part les Eniripsas, quasiment aucune autre classe n'est efficace pour soigner ses alliés (à l'exception des classes qui font le sacrifice d'utiliser certaines armes à même de soigner).
Avec cette modification, la classe des Osamodas devrait pouvoir jouer efficacement le rôle d'un soigneur secondaire, tout en gardant une polyvalence très importante.
Les sorts de support des Osamodas resteront moins efficaces sur leurs alliés que les sorts de support des autres classes.
Cependant, la classe des Osamodas sera la seule à disposer d'un panel de sorts de support aussi varié.

Spécificité des invocations :

Nous avons en outre cherché à revoir précisément le rôle de chaque invocation pour que chacune d'entre elle garde un intérêt au fil de l'évolution des personnages Osamodas.
Ainsi, chaque invocation disposera d'une résistance et d'une faiblesse élémentaire majeures.
Nous avons prévu de modifier l'invocation de Bwork Mage pour qu'elle n'entre plus en conflit avec l'invocation de Sanglier. Le Bwork Mage ne repoussera ses ennemis que d'une seule case mais retirera un PM à sa cible.

Le Tofu est généralement une créature "temporaire" qui ne survit que quelques tours dans le meilleur des cas.
Nous voulons inciter les joueurs à protéger cette créature fragile. Le Tofu aura donc la possibilité de voler à chaque attaque quelques points d'agilité à son adversaire. Plus le Tofu est gardé longtemps envie, plus il augmentera ses dommages au fil des tours et plus il pourra retirer d'agilité aux ennemis.

A haut niveau, le Bouftou devient rapidement une invocation obsolète et le rôle du "tank" ou du tacleur est assuré par l'invocation de Craqueleur.
Nous avons voulu rendre ces deux invocations complémentaires. Le Craqueleur gardera toujours ses capacités de retrait de PA, sa vitalité importante et ses résistances, mais perdra une partie de ses capacités de tacle.
Le Bouftou pourra jouer le rôle du tacleur grâce à une agilité considérablement augmentée.

Les invocations de niveau 6 :

Toutes les classes de personnage disposeront d'invocations de niveau 6.
Ces dernières auront plus de vitalité, de meilleurs résistances et occasionneront de meilleurs dégâts.
Ces invocations de niveau 6 permettent en outre de contrer l'obsolescence de certaines invocations à haut niveau.

Changement de la formule d'évolution des invocations :

Actuellement, chaque invocation gagne 1% de dommages et de soins supplémentaires par niveau de son invocateur.
Nous comptons modifier cette formule pour que les invocations gagnent 1% de leurs caractéristiques de base par niveau de l'invocateur.
Concrètement, l'évolution des dommages des invocations restera la même, mais l'augmentation de leurs caractéristiques de base leur permettra de mieux tacler les adversaires, de mieux esquiver les pertes de PA/PM et de mieux retirer les PA/PM des adversaires.
Cette modification de la formule d'évolution des invocations permettra elle aussi de rendre moins obsolètes les invocations à haut niveau.
Nous avons choisi une formule d'évolution linéaire car l'apparition des invocations de niveau 6 devrait compenser l'évolution non linéaire de la puissance des adversaires à haut niveau.
Nous avons également décidé de revoir la répartition des caractéristiques de base des invocations pour assurer une meilleure cohérence avec la nouvelle formule d'évolution des invocations. L'intelligence des invocations Osamodas a donc été uniformisée et le sort Crapaud modifié pour que toutes les invocations Osamodas puissent profiter du même niveau de protection lors de l'utilisation de ce sort.

Modification des sorts Osamodas :

Certains sorts de support de la classe Osamodas seront également revus, afin d'apporter des bonus de vitalité ou de dommages plus importants.
L'uniformisation de la majorité des caractéristiques des invocations nous permettra d'avoir des bonus de dommages à l'efficacité similaire quelle que soit l'invocation Osamodas ciblée.

Le sort spécial des Osamodas :

Le sort spécial que nous avons prévu pour les Osamodas s'appelle "Invorection".
Il s'agit d'un sort de résurrection qui ne fonctionne que sur les personnages alliés (et pas sur les invocations).
Il permet pour un coût important en PA, de ressusciter le dernier allié mort durant la partie.
Ce sort n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Le personnage ressuscité revient à la vie avec un pourcentage très faible de ses points de vie, ce qui le rend particulièrement vulnérable.
En outre, si le personnage Osamodas meurt, le personnage ressuscité mourra en même temps que lui (comme pour les invocations).
C'est un sort très puissant qui offrira une capacité unique à la classe Osamodas.
Il n'est cependant pas exclu que certains nouveaux monstres, puissent exploiter de ce type de fourberie à l'avenir.

L'intelligence artificielle des créatures :

Nous n'avons pas prévu avec ces modifications de revoir l'intelligence artificielle des invocations et des autres créatures du jeu en général.
Les modifications de l'intelligence artificielle et ses améliorations sont plus complexes techniquement et nous avons préféré dissocier les améliorations d'intelligence artificielle et les modifications de game design et d'équilibrage.
Pour l'intelligence artificielle, nous prévoyons à terme de séparer les comportements des monstres classiques et les comportements des invocations.
Nous comptons mettre en place des comportements plus simples et plus prévisibles pour les invocations.
Par exemple, nous aimerions qu'une invocation qui ne dispose pas d'un comportement de type "peureux" et qui soit au contact d'un adversaire, tente systématiquement d'attaquer l'adversaire au contact sans chercher à esquiver. Ce type de comportement plus simple permettrait par exemple à l'invocateur de mieux prévoir et contrôler quelles cibles vont attaquer ses invocations.
Une personne spécialisée en IA va rejoindre notre équipe de développement dans quelques jours, l'équipe de game design travaillera avec cette personne pour déterminer quels sont les comportements génériques que nous devrons revoir et quels sont les bugs d'intelligence artificielle à corriger en priorité.
Nous corrigerons certains dysfonctionnements de l'intelligence artificielle dans les mois à venir, mais aucune refonte majeure de l'ia n'est à prévoir avant le début de l'année 2009.

Les modifications d'équilibrage et de game design des invocations et de la classe Osamodas pourront en revanche être testées sur le serveur de tests dans les semaines à venir. Nous vous tiendrons informés lorsque ce serveur de test sera accessible.

Par : lichen / commentaires (13)
Tags : équilibrage
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeSam 16 Aoû - 16:57

......

non mais j'hallucine, c'pas comme ci la classe était sous-puissante.....
En plus les modifs ne vont pas plus inciter à l'invocation dans les combats de groupe.....c'est nimp
Ca va pas du tout dans le sens des réclamations concernant cette classe.

Là ça fait genre une mule à Buff.....et quand je vois le sort spécial, outch. Les enis viennent de se prendre une claque dans la gueule.

Osa = invocation, dans un groupe on aime pas les invoks, donc osa dehors du groupe. Ok ça va changer, mais le BG de la classe aussi.

C'est toujours tout ou rien avec ankama. M'enfin là c'est sur qu'on verra plus d'osa dans les groupes....j'en doute même pas
A voir après dans le jeu, comment ça se goupille, mais sur la papier ça fait peur

Valà, comme ça vous avez mon avis xD


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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeSam 16 Aoû - 21:49

moi chui content
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeJeu 21 Aoû - 20:33

a ben ....

Citation :
Nouvelle formule d'esquive et équilibrage Xélor

Nous travaillons depuis quelques temps sur une nouvelle formule pour l'esquive et le retrait de PA/PM.
Voici les grands principes que nous voulions respecter avec notre nouvelle formule :

- A sagesse équivalente, la probabilité d'esquiver une perte de PA/PM doit être d'une chance sur deux.
- Un adversaire, lors d'un combat PVP, ne doit pas pouvoir à sagesse et esquive équivalente, retirer plus de 50 % des PA de son adversaire.
- Les monstres importants du jeu (les "Boss" principalement), ne doivent pas pouvoir perdre plus de 50 % de leurs PA (face à des adversaire adaptés à leur niveau) sans la mise en place d'une tactique de jeu spécifique, basée sur une baisse des esquives et qui doit s'étaler sur plusieurs tours.
- Les sorts à faible retraits de PA/PM doivent rester efficaces.
- Les classes qui possèdent des capacités de retraits de PA/PM faibles ne doivent pas être pénalisées par une formule d'esquive trop contraignante.
- Les "builds" basés entièrement sur le retrait de PA/PM doivent rester efficaces en PVP et en PVM.
- L'investissement en sagesse doit rester rentable et intéressant pour les retraits comme pour les esquives.
- La formule d'esquive doit rester relativement simple à calculer de tête afin d'estimer rapidement la viabilité d'un retrait de PA/PM sans devoir se baser sur un apprentissage empirique.


Nous estimons dans la majorité des cas, que retirer totalement les PA/PM ou même plus de 75 % des PA/PM de ses adversaires n'est pas normal.
Retirer un seul PA/PM d'un adversaire suffit à déstabiliser entièrement une tactique.
Le retrait massif de PM nous apparaît peu problématique, certaines classes peuvent se déplacer en utilisant des PA et la totalité des classes du jeu peut tenter des actions défensives ou offensives même en étant immobilisée.

Cependant, le retrait massif de PA/PM reste une approche tactique que nous jugeons intéressante pour la diversité du gameplay.
Nous ne voulons pas que ce type de tactique ne soit plus efficace, mais nous estimons qu'il est actuellement beaucoup trop simple de retirer des quantités importantes de PA/PM sans réelles contraintes.

La formule suivante répond d'après nos tests préliminaires à nos exigences :

Probabilité d'esquive = (Sa/Sc) * (Pr/2)

Avec :
Sa = sagesse de l'attaquant
Sc = sagesse de la cible
Pr = pourcentage de PA/PM restant par rapport au maximum de PA/PM de la cible.

La probabilité d'esquive finale est ensuite bornée entre 10 % au minimum et 90 % au maximum.

Les malus et les bonus d'esquive à la perte de PA/PM sont gérés comme des malus ou des bonus de sagesse (un malus d'esquive de 50 % correspond donc à 200 points de sagesse en moins).

Chaque tentative d'esquive est calculée séparément, si un sort permet de retirer trois PA, trois tentatives d'esquives seront calculées.

Cette formule rend donc chaque tentative de retrait de PA/PM réussie de plus en plus difficile.
Elle apporte donc une esquive "artificielle" progressive aux personnages qui n'esquivent pas les pertes de PA/PM.
Pour autant, elle ne rend pas obsolète l'importance de la sagesse dans le système d'esquive.

Cette protection progressive permet de garder une formule de retrait de PA/PM très efficace pour les retraits de PA/PM modérés mais impose aux personnages qui veulent jouer sur les retraits de PA/PM massifs, de disposer d'une sagesse importante et d'affaiblir autant que possible l'esquive de base de leur adversaire.

Nous sommes conscients que les tactiques basées sur le retrait de PA ne sont efficaces sur certains monstres qu'avec des retraits de PA massifs.
Une part importante des monstres ne disposent pas d'un panel de sorts suffisant (comparativement à ceux des joueurs) pour que nous puissions les contraindre à changer leur tactique de jeu avec des retraits de PA modérés.
Des contraintes techniques liées à la complexité des calculs d'IA nous empêchent de proposer des monstres avec généralement plus de 4 sorts différents (nous faisons quelques exceptions pour les monstres très importants). Nous ne pouvons donc pas étendre facilement le panel de sorts de chaque monstres.
Cependant, nous allons essayer de prendre en considération cet aspect tactique le plus tôt possible lors de la conception des prochains monstres, afin de vous proposer des combats où les retraits de PA modérés soient plus efficaces.




Equilibrage des sorts Xélors

La classe Xélor est la classe la plus efficace pour les retraits de PA et nous ne voulons pas changer cet aspect du jeu.
Nous apprécions la diversité des "builds" spécifiques (notamment les "builds" destinés presque exclusivement aux retraits de PA).
Nous estimons que la classe des Xélors est actuellement beaucoup trop efficace dans le retrait de PA.
Aussi bien en PVM qu'en PVP.
La majorité des classes n'a presque aucune alternative viable face aux retraits de PA massifs des Xélors lors des affrontements PVP.

Avec la formule d'esquive que nous testons actuellement, ce problème n'est pas entièrement réglé, puisque cette formule reste globalement très permissive et laisse une grande importance à la sagesse de l'attaquant et de la cible.
Nous voulons que les Xélors gardent la possibilité dans certaines conditions, de retirer un nombre important de PA à leurs adversaires.

Nous avons donc décidé d'aborder ce problème en offrant une alternative aux autres classes pour se protéger dans une certaine mesure des retraits de PA massifs de la classe Xélor.

Ainsi, nous comptons imposer une portée minimale de 3 cases à la majorité des sorts de retraits de PA xélors (Sablier, Vol du temps, ralentissement et Gelure).
C'est entre autre cette portée minimale qui offrira aux adversaires des Xélors des opportunités tactiques pour éviter une partie des retraits de PA.
Concrètement, à longue distance (+ de 10 PO), le Xélor ne sera pas capable d'exploiter efficacement tous ses sorts de retraits de PA, ce qui devrait permettre de limiter les retraits de PA massifs à longue distance.
A courte portée, le Xélor sera incapable d'utiliser la majorité de ses sorts de retraits de PA sans devoir s'éloigner d'au moins trois cases de son adversaire.
C'est à distance moyenne (entre 3 et 8 cases) que le Xélor pourra utiliser l'ensemble de son panel de retrait de sorts de retraits de PA.
Nous avons pour l'instant choisi cette approche car le Xélor dispose de deux sorts de téléportation, dont un à très faible coût en PA (Fuite), qui lui permettra sans trop de difficulté de s'éloigner d'un adversaire trop proche afin de lui retirer plus facilement des PA.

Nous comptons ainsi offrir aux autres classes, une alternative tactique pour riposter efficacement contre les Xélors, à savoir gérer les portées et les déplacements du Xélor.

Voici les modifications que nous comptons tester prochainement :

- Ralentissement : portée minimale de 3 cases.

- Gelure : portée minimale de 3 cases, portée maximale de 6 cases.

- Vol du temps : portée minimale de 3 cases, portée non modifiable, portée maximale de 3, 4, 5, 6, 7, 8 cases suivant le niveau du sort.

- Sablier : portée minimale de 3 cases, utilisation limitée à une par cible dans le même tour et non plus à une par tour (le sort devrait donc pouvoir être utilisé sur plusieurs cibles différentes dans un même tour).

- Cadran de Xélor : portée d'invocation maximale modifiable de 1, 2, 3, 4, 5, 6 cases suivant le niveau du sort. Le sort Affaiblissement du Cadran passe de 4 à 6 PO.

(les points de sorts investis seront bien entendus rendus)


D'après nos premiers tests internes, ces modifications sont pour l'instant concluantes, les Xélors peuvent difficilement retirer des quantités de PA importantes dès les premiers tours, mais peuvent continuer à effectuer des retraits de PA massifs grâce aux sorts de retraits d'esquive, s'ils réussissent à installer progressivement (sur une moyenne de 4 tours environ) une tactique de jeu basée sur le retrait de PA et sur la baisse de l'esquive de leur adversaire.

Nous savons pertinemment que ces tests préliminaires ne sont pas suffisants pour déterminer si ces modifications sont correctement équilibrées et viables pour l'ensemble des classes du jeu.

Ces modifications seront donc disponibles sur le serveur de test dans les semaines à venir. Nous suivrons avec attention vos retours afin d'affiner ces équilibrages.
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeJeu 21 Aoû - 21:40

ils ont décider de changer les persos de fox exclusivement x)


pour les xélors faut voir se que ça donne ingame pacque la ....rien a dire
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeVen 22 Aoû - 2:17

euh kikookoukoo? >< merde quoi qu'il aille se faire avec leur maj a 2 balles après tout un xel est fait pour ralentir à la place y'a des geeks qui chalent dans leur coins parce qu'on leur en vire de trop j'aime aps c'te maj ><
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeVen 22 Aoû - 2:18

moé...on peux pas vraiment juger dans l'état
mais ça m'a pas l'air trop mal

j'vais faire un pti tour sur la bêta je sens ^^
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeVen 22 Aoû - 9:20

Pour la formule, à voir mais pour les xélors, désolé, je ne vois pas de "nerf".

Au lieu de venir coller l'adversaire et de le légumiser, ils légumiseront à 3PO de l'adversaire.

Donc, encore plus de xélor sagesse/chance/agi.

Mais, on verra quoi ...
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeVen 22 Aoû - 14:15

M'en fiche ça me deg quand même le seul truc bon c'est les po vec vol x)
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeLun 13 Oct - 17:03

Conquête de territoire et JCJ :



  • Les agressions sont désormais impossibles sur les cartes des
    milices de Bonta et de Brâkmar qui permettent de s'aligner et d'arriver
    dans ces cités en utilisant une potion de cité.



Monstres :



  • Les Bulbigs, Bulbuissons, Bamboutos, Bulbiflores et Bulbambous ne réapparaissent plus dans la zone de la Bordure de Feudala.



Montures et élevage :



  • Les montures apparaissent désormais devant la porte de leur enclos.



  • Il n'est plus possible de poser d'objets d'élevage sur la case de réapparition des montures dans un enclos.



  • Le poids de tous les objets d'élevage passe de 50 à 10 pods.



Divers :



  • Le fonctionnement des bonus de classe ainsi que des maîtrises dans la formule de calcul global des dégâts est corrigé.



  • Les gardes alignés réapparaissent instantanément en cas de défaite des joueurs.



  • Les personnages déconnectés récupèrement désormais un point de vie par minute de déconnexion.



  • Les personnages en surcharge qui sont abonnés peuvent de nouveau lancer des échanges.
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeJeu 4 Déc - 13:17

http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-beta-1-26-0-t199494.html
(jai voulu quote l'ensemble, mais le message est trop long, mouarf !)




Que du bon en perspective !! jsuis tout de même impressioné, tant de contenu, amélioration de jeu, ils veulent nous garder je pense ^^
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeDim 7 Déc - 23:00

moé je suis sure que mon dragon sera tjs aussi con
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeMer 10 Déc - 16:54

reconnexion en combat, enfin un truc qui va me redonner envie de joué, Merci ankama =]
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeMer 10 Déc - 16:58

OH MAX EXISTE TOUJOURS =OOOO
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeJeu 11 Déc - 14:03

On nous aurait menti ??
C'est max ? le vrai ?
Ou le fantome de Max ?

xD
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitimeJeu 11 Déc - 15:25

Il était pas marqué mort ou vif sur l'affiche ??(cherchez pas y'a aucun rapport)
M'enfin ça commence à me manquer :')
J'essayerais de passer apres l'exam de demain^^
Bye bye
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MessageSujet: Re: [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois !   [Dev Blog] Les lignes directrices pour les prochains mois ! Icon_minitime

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